Das gemütliche Katzenspiel, das Valve entkommen ist
Stellen Sie sich ein Spiel vor, das man als das Gegenteil von Half-Life 2, Left 4 Dead oder Counter-Strike: Global Offensive bezeichnen könnte. Dabei handelt es sich um Ego-Shooter, die in kriegszerrütteten, postapokalyptischen Städten spielen. Ihr Gegenstück könnte also ein Third-Person-Spiel ohne jegliche Waffen sein, das in einer warmen, lebhaften Metropole mit freundlichen Charakteren spielt, vielleicht mit einer entzückenden Katze in der Hauptrolle. Seltsamerweise könnte das Ergebnis stark wie Little Kitty, Big City aussehen, das erste Projekt des ehemaligen Valve-Designers Matt T. Wood.
In fast 17 Jahren bei Valve half Wood beim Aufbau und der Auslieferung der bedeutendsten Titel des Unternehmens, darunter Left 4 Dead, Left 4 Dead 2, Portal 2, CS:GO und beide Episoden von Half-Life 2. Er war Gründungsmitglied der CS:GO-Projekt und arbeitete sechs Jahre lang an dieser Serie; Er war maßgeblich an der Gestaltung des Koop-Modus von Portal 2 beteiligt und schuf Choreografien und Kampfszenen in Half-Life und Left 4 Dead. Leveldesign war eine seiner Spezialitäten.
Wood verließ Valve Mitte 2019 und ist heute Leiter seiner eigenen Spieleentwicklungsfirma in Seattle, Washington, Double Dagger Studio. Er hatte nicht vor, nach Valve ein eigenes Studio zu gründen, und er glaubte schon gar nicht, dass er ein Spiel über eine entzückende Katze entwickeln und selbst veröffentlichen würde. Aber er ist es, und es heißt Little Kitty, Big City.
„Es geht wirklich mehr um gemütliches Erkunden“, sagte Wood zu Engadget. „Das Spiel hat Aspekte des Jump'n'Run, aber es ist ein sehr leichtes Jump'n'Run. Es geht mehr darum, vertikal zu erkunden und Ecken und Winkel zu erkunden. Ich habe im Laufe meiner Karriere viele Dinge gemacht, aber eine der Dinge, mit denen ich viel Zeit verbracht habe, war Level-Design in Videospielen, daher habe ich großes persönliches Interesse daran, Räume zu schaffen, deren Erkundung und Sortierung Spaß macht herumzustöbern.“
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„Little Kitty, Big City“ hat Samstagmorgen-Cartoon-Flair, mit handanimierten Szenen und einem klaren, freundlichen Kunststil. Die Hauptfigur Kitty hat große grüne Augen, tintenschwarzes Fell und fledermausartige Ohren und sie haben die Mission, den Weg nach Hause zu einem Apartmentkomplex mitten in der geschäftigen Innenstadt zu finden. Allerdings wird das Aufschieben dringend empfohlen. Little Kitty, Big City ist ein Open-World-Spiel voller bezaubernder Tiere, mit denen man sich anfreunden kann, Menschen, die man belästigen, Quests, die man abschließen kann, und Hüten, die man tragen kann.
Bei den Hüten handelt es sich um verzierte Hauben, die es in verschiedenen Formen gibt, darunter einen Fischkopf, einen halbgeschälten Maiskolben, kleine Teufelsohren, eine Cowboy-Situation, einen Igel und sogar etwas Wurzelgemüse. Kittys Gesicht sticht liebenswert durch die Mitte jedes Huts und sie können im Laufe des Spiels nach Belieben ausgerüstet werden. Abgesehen von ein paar Ausnahmefällen sind den Hüten keine Werte zugeordnet – das Tragen des Marienkäferkopfes gewährt Kitty keine Bewegungsgeschwindigkeit und der Bauhut fügt keine zusätzliche Rüstung hinzu. Meistens existieren sie, um süß zu sein.
„Als Spieledesigner setzt man sich irgendwie hin und fragt sich: Was ist der Zweck dieser Sache, die man macht?“ sagte Wood. „Man braucht immer eine Funktion, einen Zweck, einen Grund, die Sache zu tun. Ich glaube, vor 10 Jahren hätte ich gesagt: „Okay, Hüte werden dir diese Fähigkeit verleihen, oder es wird dieses ganze Gameplay mit all diesen Dingen verbunden sein.“ Und obwohl das auf einige Dinge in Bezug auf die Hüte zutrifft, sind sie größtenteils kosmetischer Natur. Es war erfrischend, zu dem Schluss zu kommen und zu sagen: Nein, das ist nur Spaß.“
Woods lange Geschichte bei Valve spiegelt seine aktuelle Rolle als Gründer eines unabhängigen Studios wider, und seine Jahre in dem isolierten Unternehmen haben dazu beigetragen, seine Herangehensweise an das Spieledesign zu prägen.
Valve ist ein einzigartiger Gigant, selbst im AAA-Bereich. Es besitzt Steam, das als bodenlose Bank fungiert; Da es sich um ein privates Unternehmen handelt, gibt es keine Aktionäre, die man beschwichtigen könnte. und es ist der Verwalter ikonischer Franchises wie Portal, Half-Life, Counter-Strike, Left 4 Dead, Team Fortress und Dota 2 (von denen viele in Woods Lebenslauf stehen).
„Valve ist kein typisches großes Spielestudio“, sagte Wood. „Man hat dort viel Autonomie und Handlungsfreiheit. Aber man lebt immer noch in gewisser Weise in der Richtung, die Valve einschlägt.“
Die interne Struktur von Valve ist unter Videospielfans seit langem Gegenstand von Mythen und Legenden, mit dem Firmengründer Gabe Newell in der Rolle des Messias und dem Valve-Handbuch für neue Mitarbeiter als heiligem Text. Das Handbuch wurde 2012 online gestellt und verbreitete sich wegen seiner libertär inspirierten Unternehmensideale viral – es skizzierte eine flache Hierarchie bei Valve und suggerierte, dass die Mitarbeiter jederzeit die Möglichkeit hätten, sich selbst zu verwalten und an ihren Traumprojekten zu arbeiten. Dies festigte in der Öffentlichkeit den Ruf von Valve als ultra-krassen, supercoolen Videospielhersteller, und diese Wahrnehmung hält bis heute an.
In der Praxis hat diese Struktur zu einem unglaublich reichen Unternehmen geführt, das nicht viel produziert. Es ist ein Witz, dass Valve nicht bis drei zählen kann: Half-Life 2: Episode Two und Team Fortress 2 kamen 2007 heraus, Left 4 Dead 2 kam 2009 heraus und Portal 2 kam 2011 heraus. Im Jahr 2020 kam Valve debütierte Half-Life: Alyx, ein VR-Spiel exklusiv für die Index-Hardware des Studios, und nachdem das Unternehmen eine äußerst störende Bot-Invasion ignoriert hatte, brachte das Unternehmen diesen Sommer ein Update auf TF2 heraus, das größtenteils aus von der Community erstellten Karten und Assets besteht. In der Zwischenzeit hat Steam Geld gedruckt und gleichzeitig Valves Macht auf dem PC-Markt aufrechterhalten.
Wenn Wood über den Spaß und die Freiheit spricht, die er beim Bau von „Little Kitty, Big City“ verspürt, vergleicht er dies mit der Starrheit von oben nach unten und der selbstgefälligen Bürokratie, die er in der Produktionslinie von Valve erlebt hat. So beschrieb er es:
„Valve redet viel darüber, dass man tun und lassen kann, was man will. Und es ist so, nun ja – das stimmt nie. Wissen Sie, Valve hat eine Richtung und sie haben eine Flugbahn. Und so wurde mir klar, dass die Richtung, die Valve einschlug, nicht der Ort war, an dem ich langfristig bleiben wollte. Weil ich schon lange dort war und sie ein wenig auf ihren Lorbeeren saßen und es war, als ob sie sich nicht wirklich herausforderten, Risiken eingingen oder irgendetwas taten. Steam verdient viel Geld, das ist also nicht unbedingt nötig, aber ich war damit nicht einverstanden. Und nachdem ich viele Jahre lang versucht hatte, herauszufinden, wie ich damit umgehen könnte, kam ich zu dem Schluss, dass es für mich wichtig ist, eine Zeit lang meine eigenen Entscheidungen zu treffen.“
Wood machte deutlich, dass er die Möglichkeiten und die Stabilität, die Valve ihm bot, zu schätzen wusste, und nannte das Unternehmen insgesamt ein „großartiges Unternehmen“. Es ist leicht zu verstehen, warum sich so viele talentierte Spieleentwickler zu Valve hingezogen fühlen, einem Studio mit unbegrenzten Ressourcen, einem Laissez-faire-Managementstil und einer Bibliothek prestigeträchtiger IP. Die Arbeit in einem etablierten Studio bedeutet auch, dass es zahlreiche Experten gibt, die Ihren Fortschritt überprüfen und Ratschläge geben können, und das sind Sicherheitsvorkehrungen, die Wood als unabhängiger Entwickler nicht mehr hat.
„Das kann ein bisschen beängstigend sein“, sagte Wood. „Aber es war großartig. Ich liebe es, mit einem kleinen Team zu arbeiten, das sich auf ein Spiel konzentriert, das für uns anders ist. Für mich ist es eine Herausforderung.“
Wood sagte, dass er, obwohl er jetzt wahrscheinlich mehr arbeitet, auch mehr Energie und Leidenschaft für seine Projekte habe als in seinen letzten fünf Jahren bei Valve. Little Kitty, Big City stellt für Wood eine ganze Reihe von Game-Design-Neuheiten dar, darunter auch die Tatsache, dass es sich um eine Mini-Open-World handelt und es keine Kämpfe gibt. Mittlerweile gibt es bei Double Dagger zwei Vollzeit-Teammitglieder sowie eine Handvoll Teilzeit-Entwickler und Mitwirkende, und nach den Maßstäben des digitalen Zeitalters haben sie alle auf natürliche Weise zueinander gefunden – Wood teilte frühe Ideen von Little Kitty, Big City auf Twitter mit. und interessierte Kreative meldeten sich.
„Zuerst habe ich mich an einige meiner Kollegen gewandt, die Valve bereits verlassen hatten, und sie waren interessiert, aber das war ein allgemeines Thema bei der Kontaktaufnahme mit Leuten, die früher bei Valve gearbeitet haben „Verlassen Sie Valve, sie sind irgendwie fertig“, sagte Wood.
Trotz des aktuellen Aufschwungs von Indie-fokussierten Verlagen wie Annapurna Interactive, Devolver Digital, Private Division, Humble, Netflix und Raw Fury veröffentlicht Wood Little Kitty, Big City im Eigenverlag unter Double Dagger Studio. Das soll nicht heißen, dass er nicht eine mögliche Partnerschaft geprüft hätte – er hat es tatsächlich bis zu den endgültigen Vertragsgesprächen mit einem bestimmten Verlag geschafft, aber am Ende hat er den Deal abgelehnt.
„Es ergab keinen Sinn“, sagte Wood. „Denn was sie tun konnten, rechtfertigte für mich absolut nicht das Geld, das sie nehmen wollten. Daher war es wirklich schwierig, einen Verlag zu finden, der Sinn machte. Ich denke, dass der Unterschied zwischen meinem Stand in meiner Karriere und dem, wo jemand vielleicht direkt von der Schule wäre, darin besteht, dass ich Valve mit einem Batzen Geld verlassen habe und gesagt habe: „Das werde ich in ein Unternehmen investieren.“ .' Und so war ich nicht darauf angewiesen, dass ein Verlag 100.000 US-Dollar für ein Jahr Entwicklung oder was auch immer ausgibt. Ich hatte die Freiheit und den Raum, Nein zu sagen.“
Allein in diesem Jahr wurde „Little Kitty, Big City“ für die Switch angekündigt, es hatte einen erfolgreichen Auftritt beim Summer Game Fest und es bekommt neue Beute in Form einer Makeship-Kampagne, die ein überaus süßes Kitty-Plüschtier und einen lachsförmigen Reißverschluss bietet Spielzeug mit Katzenminze. Das Double Dagger-Team beendet das Spiel, während Wood alles überwacht, ohne dass ein Sicherheitsnetz in Sicht ist.
Als wir anfingen zu reden, beschrieb Wood Little Kitty, Big City als etwas wie Alice im Wunderland oder Der Zauberer von Oz, ein Spiel über eine verlorene Seele, die versucht, ihren Weg nach Hause zu finden und dabei auf eine bunte Schar von Charakteren trifft. Das mag Kittys Geschichte sein, aber in dieser Phase seiner Karriere fühlt sie sich auch sehr wie die von Wood an.
Little Kitty, Big City soll 2024 für Switch und PC erscheinen – natürlich über Steam.